原神为什么不做买断制中国游戏就真的不能买断吗
因为抽卡游戏赚的多的方式之一,它既可以确保收回成本的同时,还可以满足长线运营的需求。
例子你可以直接看图(绿色线)
图片来自旗舰评论的《堡垒之夜:游戏付费的第三次革命》,注意图里面是对数轴。
除了文章中主要提到的 GamePass (战斗通行证)之外,抽卡的收益曲线几乎可以说是赚取到最多利润(面积)的收费方式(运营得当,设计合理的前提下)。
而与之对比的是预付费游戏的面积可以说是低的可怜。
但是,为什么预付费游戏依旧能生存下来,而且质量普遍高于普通游戏。则是因为他们的发售平台主要是主机(现在还包含了以 Steam 为代表的 PC 平台)。
主机平台提供了稳定的发行和销售渠道,并且基本避免了盗版的风险,以及庞大的装机量极大的降低了预付费游戏的风险,从而从风险角度考虑主机游戏不容易亏本。(但是原神的发行平台可主要是在手机和PC)。
如果,你还对主机平台感兴趣则可以看看另一篇文章《任天堂模式的秘密:为什么中国没人投资3A游戏?》
也就是说,整个任天堂体系,真正的核心竞争力实际上只有一条:通过生产出杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。
以下摘自元帅的原文:
现在,让我们重新祭出熟悉的需求曲线图。在图上,我们能看到熟悉的橙色数值型道具付费游戏的需求曲线,那是一个大R可以碾压所有人的付费曲线,也是最早发明“抽卡开箱”这个概念的游戏类型。但真正让抽卡这个设计展现出妙用的,是将它用于弱联网对战游戏的日本人。在那个手机游戏只能运行在功能机上的时代,一切社交、互动都还是痴人说梦,不管是本地的交流还是远程的计算,对手机来说都是不可承担之重,更何况数值型MMORPG那庞大精密的付费结构了。像《Dragon Collection》(对,舰Colle也是按照这个格式命名的)或者《怪盗Royale》这样的游戏,几乎没有实时的社交或联机成分,却成功使用“数值抽卡游戏”这个潜力巨大的设计取得了巨额收入。一款使用抽卡付费作为主要内容的游戏,不需要外围的社交、攀比、PVP模块,也能从新的用户群体中取得收益!
随机抽卡的设计目的并不是赌博,而是通过“概率”的外表,拉平了付费玩家和免费玩家,大R和小R之间的差距,给游戏中的内容找到了“强大”之外的定价模式。不像早期道具付费游戏追求用户之间彼此靠付费额碾压的设计,抽卡游戏大多讲究表面上的公平:如果是LOL、DOTA2这样的对战游戏,箱子里往往只有时装、皮肤;如果是数值抽卡游戏,那付费很少的玩家完全有可能通过运气战胜比他多花了五倍甚至十倍钱的其他玩家。而开发者也能大胆地将角色、专属剧情、装备等内容全都装进卡池,并不像旧的道具收费那样围绕着社交和战胜其他玩家的爽快感来设计,极大扩张了可适用的游戏类型,甚至连各种单机玩法都可以强行装上一个抽卡模块取得惊人的收入。原本难以定价的时装,也依靠着箱子里的“稀有度”,让更广泛的玩家适应了这些“装饰品”的价格,部分饰品例如CSGO里的枪械皮肤甚至能卖到天价。
抽卡设计能够适应的类型与玩家画像,明显比强社交的MMORPG/SLG广大。它补上了两种道具付费模式中间庞大的空白区域,让大量的中等付费玩家找到了自己付费的快乐,给大量的游戏玩法找到了免费化的道路。现在世界上最赚钱的抽卡手游《Fate/Grand Order》,从玩法角度讲甚至是个玩家之间没有社交的纯单机游戏。而世界上最成功的电子竞技游戏,诸如《英雄联盟》、《CSGO》、《守望先锋》,也全都不约而同围绕着开箱子来设计自己的付费来源。第二次游戏付费革命,极大地扩张了免费游戏商业模式的边界。到了2015年之后,抽卡模式被添加得如此之广泛,以至于很多游戏策划都抱怨“所有的玩法都被做成过卡牌过了”。
虽然我非常不喜欢原神,但是买断制的话,原神基本收不回成本的。
因此,预付费制不满足 MHY 的利益,以及参与研发、发行、运营等相关人员的利益的。(黑神话悟空也有这个风险,但是我不希望它有,到时候也想支持一下)
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