游戏公司三季报寒冬未至,政策封锁下“闲来棋牌”净利润仍超过多数同行
影视行业的寒冬可能有各种方面的复杂原因,游戏行业的不景气则都被认为是受到了版号发放暂停,以及后续监管政策的影响。
在A股游戏公司三季报中,营收和净利润下降的公司都把“监管政策影响”归为业绩不佳的主要原因。
【线家A股比较具有代表性的游戏公司三季报数据,其中只有1家公司Q3的营收和净利润双双实现增长,行业整体增速和去年相比明显回落。
三七互娱:7-9月实现营业收入22.32亿元,同比上升61.18%,实现净利润4.17亿元,同比上升15.57%,前三季度营收上升净利持平 完美世界:7-9月实现营业收入18.46亿元,同比下降4.65%,实现净利润5.36亿元,同比上升31.62%,前三季度营收持平净利上升 昆仑万维:7-9月实现营业收入9亿元,同比下降3.71%,实现净利润1.77亿元,同比下降7.84%,前三季度营收持平净利上升 游族网络:7-9月实现营业收入8.36亿元,同比增长10.94%,实现净利润1.90亿元,同比增长58.38%,前三季度营收净利均上升 天神娱乐:7-9月实现营业收入6.34亿元,同比下降2.12%,实现净利润4279.87万元,同比下降82.55%,前三季度营收净利均下降 恺英网络:7-9月实现营业收入6.29亿元,同比下降20.89%,实现净利润1.21亿元,同比下降81.13%,前三季度营收净利均下降 掌趣科技:7-9月实现营业收入4.38亿元,同比下降3.21%,实现净利润1.36亿元,同比增长6.95%,前三季度营收下降净利上升 通过数据可以看到,7家公司中营收最低的掌趣科技平均每月也有过亿的收入。
龙头公司的盈利在整个A股中依然保持在很高的水平。
游戏目前还是泛娱乐产业中变现能力最强的行业,寒冬的说法还是有点夸张。
至于监管政策对于整个行业的影响,目前确实比较严重。
从今年年初开始,游戏版号暂停发放,至今仍然没有恢复。
版号是否发放决定了新游戏能否正式收费运营,即使是腾讯、网易这样的巨头也受到了不小的影响。
拿腾讯今年主打的《绝地求生:刺激战场》来说,上线后一直处于“测试”阶段,从日本引进的爆款单机游戏《怪物猎人:世界》上线不久即被下架。
另外,此前能够让游戏在未拿到版号时试运营的“绿色通道”据传也在10月底被关闭。
版号暂停发放,对游戏公司的影响可能还会进一步放大。
但“游戏总量限制”等其他监管政策目前还尚未出现具体的落实方式,存在出现变数的可能。
从腾讯的《天天》退市开始,最近两个月内出现了一波“扑克”类游戏下架潮。
还有一些游戏公司传出棋牌类游戏研发暂停,相关工作人员调岗或离职的消息。
腾讯之外的一家头部棋牌游戏运营商“竞技世界”,在10月被曝裁员200人。
值得注意的是,直接被下架处理的棋牌类游戏大多是“扑克”、“炸”。
而麻将类游戏目前看来并未受到太大影响。
一些以地方麻将为主的游戏公司业绩依然高的吓人。
按主营业务板块来看,游戏业务全新独立品牌“GameArk”在2018年前三季度实现营业收入10.18亿元,净利润-0.18亿元( 计提股权激励费用0.11亿元) ;休闲娱乐社交平台闲徕互娱实现营业收入12.20亿元,净利润9.38亿元,归属于上市公司股东的净利润5.48亿元;社交平台Grindr实现营业收入4.04亿元,净利润-0.49亿元(2018年第三季度计提激励费用1.11亿元);投资业务实现投资收益3.80亿元,归属于上市公司股东的净利润2.59亿元。
也就是说,昆仑万维的几个重点项目中,“GameArk”、“Grindr”仍处在亏损运营阶段,投资业务有一定收益但也远远不及闲徕互娱。
财报显示,昆仑万维前三季度净利润7.4亿元,其中有5.48亿元都来自非全资子公司闲徕互娱。
另外,闲徕互娱前三季度净利润高达9.38亿元,不仅已经超过母公司昆仑万维,而且还大幅领先除三七互娱和完美世界以外的其他A股游戏公司。
还有一点让人羡慕的是,闲徕互娱的营业收入只有12.20亿元,这夸张的利润率在A股中怕是天下无敌了。
启信宝数据显示,闲徕互娱成立于2016年4月,目前仅有“两岁”。
昆仑万维2016年12月公告,以全资子公司西藏昆诺为主体对其进行收购。
截止到2016年11月,闲徕互娱已经实现了4.57亿元的营业收入和2.84亿元的净利润。
不出意外的话,闲徕互娱今年净利润突破10亿已经没有悬念。
闲徕互娱的产品主要以“闲来系列”的各种地方麻将为主,官网显示其游戏数量尚不足20款。
如果没看到财报的话,很难想象这些游戏平均每个月能创造过亿元的净利润。
“文明游戏,禁止赌博”几个鲜红的大字摆在闲来游戏官网很明显的位置。
闲来系列的麻将游戏此前也有过是否涉赌的争论。
但版号、下架等监管政策的风暴显然还没有吹到这里。
昆仑万维财报中提到“闲徕互娱继续聚焦传统优势市场,逐渐向城市、县级、乡镇、农村层层渗透”。
地方棋牌类游戏确实有这样的特点,区域“主场”优势明显,不受腾讯这样的巨头影响。
在全国范围内传播度并不高,但是庞大的三四线人口基数和“微商”“房卡”等颇具争议的推广、营收模式足够棋牌游戏公司“悄悄的赚他十几个小目标”。
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